VR AR을 알아보다
- 교육자료
- 2019. 9. 17.
1. 가상현실(Virtual Reality VR)과 증강현실(Augmented Reality AR)
(1) 가상현실
가상현실(Virtual Reality VR)은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 이때, 만들어진 가상의 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 또한 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다. 가상현실은 사용자와 상호작용이 가능하고 사용자의 경험을 창출한다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과는 구분된다.
(2) 증강현실
가상현실의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다.
1.2 기술의 확산 및 요인
과거 다수의 SF 영화에서 자주 등장했듯이 새로운 기술이 아니며 50~60년부터 사용되어온 기술이었으나 그동안 대중화되지 못했다. 그런데 최근 페이스북, 구글, 삼성전자 등 영향력 있는 대형 ICT(Information and Communications Technologies) 기업들이 가상현실 시장에 참여하면서 올해 가장 핵심적인 ICT산업의 이슈로 부상했다.
최근 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다.
첫째, 고화질 디스플레이의 등장. 자연스러운 가상현실을 구현하기 위해서는 잔상없는 디스플레이스 기술이 요구되며, 100도 이상의 시야각(FOV)이 요구된다. 4K, 8K로 대변되는 고해상도 UHD급 디스플레이가 개발되면서 더욱 현실적인 디스플레이 표현이 가능해졌다.
둘째, 모션 및 위치정보 기술의 대중화이다. 3D관련 기술의 발전과 더불어 자이로, 가속계, 모션 인식 및 처리 기술 등이 스마트폰에 적용되면서 가상현실의 대중화가 가능해진 것이다. 또한 정확한 세계의 위치정보를 표현하기 위한 X, Y, Z축과 yaw, pitch, roll의 회전축이 결합된 6자유도(degrees of freedom DOF)가 가능해져 보다 몰입감있는 가상세계 표현이 가능하다.
셋째, 컴퓨팅 및 네트워크 기술의 발전이다. 가상현실이 가능하기 위해서는 초당 60~120 프레임을 재생해야 하는데 이와 같은 영상을 안정적으로 재생하기 위해서는 높은 처리 속도의 CPU와 그래픽 기술 등이 요구되며, 기가급 이상의 인터넷과 5G 이상의 모바일 네트워크가 필수적이다. 최근 비약적으로 발전하고 있는 컴퓨팅 기술과 네트워크 기술로 인해 가상현실의 대중화가 빠르게 진행되고 있다.
넷째, 대중화된 콘텐츠 제작의 확대이다. UCC 등을 통해 1인 미디어 시대가 도래된 상황에서 보급형 360도 카메라 출시는 가상현실 콘텐츠 확대의 기폭제로 작용할 것이다. 3D 시장의 대중화 확산이 실패한 가장 큰 원인 중 하나가 콘텐츠 부족 때문이었는데 가상현실은 360도 카메라로 누구든지 가상현실 콘텐츠를 제작할 수 있어서 가상현실 시장 확대에 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다.
2. 가상현실과 증강현실의 미래
2.1 시장의 현황과 전망
2016년 현재 전세계 가상현실의 이용자가 급격하게 증가하고 있는 추세이다. 전체 이용자 수는 전년대비 541%가 증가한 4,300만 명을 기록할 것으로 예상된다. 특히, 2018년에는 조기다수자가 1억 명을 돌파해 전체 이용자 수가 1억 7,100만 명을 기록해 가상현실 시장이 대중화될 것으로 전망된다.
시장 규모 또한 빠르게 증가하고 있다. 2015년 23억만 달러에서 2018년에 52억 달러를 기록할 것으로 전망된다. 초기 가상현실 시장은 HMD(head mounted display) 디바이스와 게임 소프트웨어 시장이 주류를 이루겠으나 2017년 이후 다양한 콘텐츠와 소프트웨어가 확대되면서 콘텐츠와 소프트웨어 시장이 전체 가상현실 시장의 성장을 주도할 것으로 예상된다.
2.2 미래 기술 동향
현재 가상현실 기술은 게임에 대표적으로 이용되고 있다. 최근 출시된 포켓몬GO의 열풍을 보면 잘 알 수 있다. 얼마 전에는 방송에도 가상현실 기술이 적용되어 온게임넷(OGN)에서 VR중계를 시도했다. 이처럼 증강현실은 방송과 게임을 비롯한 타 산업 융합을 통해 기존 산업의 도약과 콘텐츠의 활용 확대로 높은 성장을 전망하고 있다.
가상현실과 증강현실 기술은 각종 훈련과 의료기술에 융합되기도 한다. 미국의 육·해군은 가상훈련시스템을 개발하여 군사훈련을 진행하고, 보잉사는 항공기 배선조립과 도색공정에 가상훈련을 도입하여 보다 효율적인 훈련이 가능하다고 한다. 우리나라도 분당서울대학교병원에서 VR치료실을 운영하고, 360도 수술현장을 촬영하여 의료 실습교육에 활용해 의료기술의 질을 더욱 높이는데 기여하고 있다.
위 사례 외에도 여행체험, 전시관, 쇼핑몰, 교육, 심리치료 등에 가상현실의 사용 방향이 매우 많으며 현재도 여러 분야들에 가상현실을 융합시키는 작업이 진행되고 있다.
3. VR기기
현재 시장에 다양한 VR기기들이 판매되고 있다. 갤럭시의 점유율을 이용한 삼성의 기어 VR이 대표적이다.
삼성전자가 만든 최초의 VR기기로 지금 구매할 수 있는 가장 완성도 높은 VR기기 중에 하나다. 가속도 센서, 자이로 센서 등의 다양한 센서가 들어 있어 일반 영화뿐만이 아니라 게임까지 다양하게 활용할 수 있다. 하드웨어 스펙이 무척 높기 때문에 위에서 설명한 제품들과는 한 차원 다른 몰입감을 즐길 수 있다.
게이밍 전문 업체인 레이저가 만들고 있는 VR기기다. 올해 9월 개발자 키트를 내놓을 예정이다. 이 제품의 특징은 오픈소스를 표방하고 있다는 점이다. 오픈소스를 표방하고 있는 만큼 개발자들이 쉽게 접근할 수 있고, 다양한 변종 제품을 내놓을 수 있다.
오큘러스는 세상에서 가장 유명한 VR 관련 업체다. 페이스북에 20억 달러에 인수됐으며, 삼성전자와도 협업하고 있다. 자체 하드웨어는 개발자 키트2가 나온 상태다. 페이스북의 투자를 받은 만큼 소프트웨어의 뒷받침이 훌륭하며, 가장 다양한 플랫폼에서 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. OLED디스플레이와 위치추적 기능이 내장되어 있다.
이 기기는 VR보다는 AR 기기에 가깝다. 마이크로소프트는 이번 E3를 통해 AR기술을 적용한 마인크래프트를 선보였다. 문제는 가격이다. 기술적으로 일반 VR기기에 비해 더 고성능 하드웨어가 필요하기 때문에 가격이 비쌀 것으로 예상된다.
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