정처기 요약정리1

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브룩스법칙 : 인력추가는 낭비(인력이 많아서 속이 더부룩스)

  • 지체되는 소프트웨어 개발 프로젝트에 인력을 추가하는 것은 개발을 늦출 뿐이다

 

 

 

파레토법칙 : 결함의 대부분은 20%의 모듈에서 나옴(파레토 - 팔에토 - 80퍼)

  • 전체 결과의80%가 전체원인의 20%에서 일어나는 현상

 

 

 

 

overflow - 버퍼크기 초과양 데이터 입력

stack buffer overflow - 스택 영역

heap buffer overflow - 힙 영역

<Buffer Overflow 공격 대응방안>가드랑 쉴드는 스택

stackguard - 카나리값(카나리 - 첫 글자가 카니까 스택카드-스택가드)

stack shield - global ret(글로벌 리턴 - 스택쉴드 - 방탄소년단은 전 세계의 팬들이 쉴드)

ASLR:프로그램을 실행할때마다 스택, 힙, 공유 라이브러리 등을 메모리에 적재할 때 주소를 랜덤화시키는 기법으로써 공격자로 하여금 메모리상의 주소를 추측하기 어렵게 합니다.

 

 

 

[구문 커버리지]

  • 우선 구문 커버리지(=문장 커버리지) 문제에서 어떠한 조건도 명시되어 있지 않을 경우 모든 구문은 조건문, 명령문 모두 포함
  • 위의 사례를 보면 전체 구문은 4개가 되고, 4개의 구문을 모두 실행해야지 100% 구문 커버리지를 만족
  • 단, 문제에서 "명령문만 포함, 조건문 제외"라는 등의 사전 조건이 있으면 그대로 따라서 풀기(만일, 명령문만 포함하는 경우는 구문은 2개) 그런 조건이 없으면 조건문, 명령문 모두 구문으로 포함

 

 

 

 

CSMA : 호스트가 Data를 전송하기 전, 매체의 전압을 측정하여 회선이 사용되지 않는 상태임을 확인하고 전송을 시작하는 방식

CSMA/CD : 유선랜에서 채널이 사용 중인지 체크하여 사용중이지 않을 때 전송하는 방식 (충돌 감지, IEEE802.3)

CSMA/CA : 무선랜에서 사전에 충돌 탐지 가능성이 있으면 회피, 널널할 때 보내는 방식 (충돌 회피, IEEE 802.11)

 

 

 

조건 커버리지(Condition Coverage)

  • (각 분기의) 결정 포인트 내의 개별 조건식이 적어도 한 번은 참과 거짓의 결과가 되도록 수행하는 테스트 커버리지 ( 전체 조건식의 영향은 고려x)
  • 조건 커버리지(%) = (테스트 케이스 집합에 의해 실행된 조건의 결과 수) / (전체 프로그램 조건의 결과 수) * 100

 

 

 

헤더 - 머릿말

개요 - 간략한 내용

목적 - 릴리즈 버전을 진행한 이유

재현항목 - 버그 발견하게된 상황설명

수정/ 개선 항목 - 수정 개선한 내용 설명

사용자 영향도 - 패치후 사용자에게 끼치는 영향

면책조항 - 프리웨어 및 불법복제 방지

 

 

 

경계값 분석 - 유효값, 무효값 모두 고려

→ VALUE구분없을때 경계값을포함하기에 경계 바로아래, 경계 바로위에 유효값,무효값 모두 설정

 

 

 

구조적 방법론 : 전체 시스템을 기능에 따라 나누어 개발하고, 이를 통합하는 분할과 정복 접근 방식의 방법론으로 프로세스 중심의 하향식방법론이다. 나씨-슈나이더만 차트 사용

컴포넌트 기반 방법론(CBD) : 소프트웨어를 구성하는 컴포넌트를 조립해서 하나의 새로운 응용프로그램을 작성하는 방법론이다.

애자일 방법론 : 절차보다는 사람이 중심이 되어 변화에 유연하고 신속하게 적응하면서 효율적으로 시스템을 개발할 수 있는 신속 적응적 경량 개발방법론 ( XP, 린, 스크럼)

제품 계열 방법론 : 특정 제품에 적용하고 싶은 공통된 기능을 정의하여 개발하는 방법론으로, 임베디드 소프트웨어를 작성하는데 유용한 방법론이다.

 

 

 

제품과 프로젝트에 대한 요구사항 - 백로그

2~4주의 짧은 개발기간으로 반복적 수행으로 개발품질 향상 - 스프린트

매일 15분 정도의 미팅으로 To-Do List 계획을 수립 - 스크럼미팅

프로젝트 리더, 스크럼 수행 시 문제를 인지 및 해결하는 사람 - 스크럼마스터

스프린트 주기를 되돌아보며 정해놓은 규칙 준수 여부, 개선점 등을 확인 및 기록 - 스프린트 회고

 

 

 

 

싱글톤(singleton) : 전역변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 패턴

옵저버(observer) : 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체를 의존하고 있던 다른 객체들에게 연락이 가고 자동으로 그 내용이 갱신되는 일대 다의 의존성을 가지는 디자인 패턴

팩토리 메서드(factory method) : 상위 클래스에서는 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고 하위 클래스에서는 인스턴스를 생성.

 

 

 

컴퓨터가 이해할 수 있도록 서술해 놓은 개념화 명세서 - 온톨로지

온톨로지를 컴퓨터가 처리하도록 하는 지능형웹 - 시맨틱 웹

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